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虛擬世界成真的實(shí)踐者~上篇

發(fā)布時(shí)間: 2016-08-22 17:03      來(lái)源:拓展訓(xùn)練 http://zjstack.com        點(diǎn)擊數(shù):
程式設(shè)計(jì)師在很多產(chǎn)業(yè)都需要,但是鮮少有像游戲產(chǎn)業(yè)的程式設(shè)計(jì)師,能夠立即感受到寫(xiě)程式后的生動(dòng)效果,因?yàn)樗麄凂R上可以控制眼前電腦里的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。 一款游戲的誕生,靠著是整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的合作搭配,從先的游戲企劃發(fā)想內(nèi)容,配合美術(shù)與程式的設(shè)計(jì),后通過(guò)檢測(cè)推出上市。企劃如同編劇

程式設(shè)計(jì)師在很多產(chǎn)業(yè)都需要,但是鮮少有像游戲產(chǎn)業(yè)的程式設(shè)計(jì)師,能夠立即感受到寫(xiě)程式后的生動(dòng)效果,因?yàn)樗麄凂R上可以控制眼前電腦里的角色人物,要他向左就像左,向右就向右。

一款游戲的誕生,靠著是整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的合作搭配,從ABC先的游戲企劃發(fā)想內(nèi)容,配合美術(shù)與程式的設(shè)計(jì),ABC后通過(guò)檢測(cè)推出上市。企劃如同編劇,寫(xiě)出游戲劇本后,由美術(shù)人員予以影像化,但是光有構(gòu)想原案與畫(huà)面還不夠,游戲要能真正動(dòng)起來(lái),撰寫(xiě)程式的程式設(shè)計(jì)師扮演著功不可沒(méi)的重要角色,透過(guò)他們技術(shù)磚業(yè),讓企劃腦海中的虛擬世界真實(shí)被創(chuàng)造出來(lái)。

新舊游戲都要兼顧加班在所難免


打造出《金庸群俠傳》、《黃易群俠傳》、《中華英雄》和《天子傳奇》等多款大家耳熟能詳線上游戲的中華網(wǎng)龍股份有限公司,其技術(shù)開(kāi)發(fā)部經(jīng)理王瑞琪談到,擔(dān)任游戲程式設(shè)計(jì)師,不要以為按照企劃內(nèi)如寫(xiě)出程式就沒(méi)事了,還需要不斷地修正錯(cuò)誤,例如當(dāng)美術(shù)提供的圖檔規(guī)格不對(duì),或是企劃開(kāi)出的功能與其他功能相沖突時(shí),程式設(shè)計(jì)就必須與企劃美術(shù)頻繁的溝通,討論出解決的辦法。

而且每當(dāng)所負(fù)責(zé)的程式撰寫(xiě)完成之后,都要交付給開(kāi)出這個(gè)程式需求的企劃作測(cè)試,光自己所撰寫(xiě)的部分測(cè)試通過(guò)還不夠,要待這個(gè)程式融進(jìn)整個(gè)游戲大系統(tǒng)后沒(méi)問(wèn)題才算過(guò)關(guān),因?yàn)槿绻龅剿珜?xiě)或更改的功能與系統(tǒng)不合時(shí),那么就只好再作溝通、繼續(xù)修改。

不只是新款游戲的開(kāi)發(fā)才有程式設(shè)計(jì)的事,舊款游戲他們也要同時(shí)兼顧,因?yàn)橐豢钣螒蛲瞥錾鲜兄缶蜁?huì)一直營(yíng)運(yùn)下去,得不斷進(jìn)行更新功能的工作,所以整體而言,游戲種類(lèi)只會(huì)愈來(lái)愈多,程式設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)的工作範(fàn)圍也會(huì)愈來(lái)愈廣。

尤其遇到當(dāng)游戲要如期上市,但是臨時(shí)卻決定要增加功能或改變?cè)O(shè)計(jì)時(shí);或是遇到玩家沒(méi)有依照原來(lái)企劃預(yù)定的進(jìn)程,提早有升級(jí)的需求時(shí),這些狀況都可能導(dǎo)致壓縮原本預(yù)計(jì)的工作時(shí)間,此時(shí)的工作強(qiáng)度就很強(qiáng),要承受的壓力也很大;且游戲上線后,發(fā)生重大問(wèn)題程式設(shè)計(jì)師也要緊急救火,所以他們經(jīng)常要隨時(shí)待命,因?yàn)檫@一切如果沒(méi)有妥善處理,即會(huì)造成營(yíng)運(yùn)成本的提稿,或是面臨玩家流失的風(fēng)險(xiǎn)。

技術(shù)突破是ABC的驕傲


雖然在游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,每個(gè)成員在游戲的企畫(huà)討論過(guò)程中,都可以提出自己的想法與建議,例如程式設(shè)計(jì)可以提出怎樣的玩家操作流程才是比較正常的,或是不需再重新撰寫(xiě)新程式,只要對(duì)原有的程式稍作修改即可達(dá)到目的等,但是ABC后的主導(dǎo)權(quán)還是會(huì)在企劃端。

所以說(shuō),對(duì)于程式設(shè)計(jì)師而言,沒(méi)有所謂ABC值得驕傲的作品,因?yàn)槌淌皆O(shè)計(jì)師主要是負(fù)責(zé)技術(shù)層面的東西,會(huì)因?yàn)檠邪l(fā)某款游戲而感到驕傲的比較會(huì)是企劃人員。對(duì)于王瑞琪來(lái)講,覺(jué)得在技術(shù)上的突破才是主要成就感的來(lái)源,例如3D游戲製作流程的建立就是他目前ABC的驕傲。因?yàn)?D游戲的製程,從摸索到嘗試,中間經(jīng)歷失敗再修正,到ABC后成功,然后延續(xù)到下一款游戲的研發(fā)。由于王瑞琪加入中華網(wǎng)龍剛好正逢公司2D進(jìn)入3D的時(shí)代,等于是看著這一路的過(guò)程走來(lái),所以特別有感觸。

剛開(kāi)始發(fā)展3D游戲時(shí)并不順利,例如2004年ABC款3D游戲《東方傳說(shuō)》,當(dāng)時(shí)公司投入了近百人的團(tuán)隊(duì),以及兩年的研發(fā)時(shí)間,但是從ABC后的結(jié)果來(lái)看,投入成本與獲利并不成正比,對(duì)公司而言是個(gè)很大的學(xué)習(xí)成本。直到2006年推出的《黃易群俠傳》才算是ABC個(gè)成熟的3D游戲作品,到了2009年的《中華英雄》ABC成功,當(dāng)然更不用說(shuō)后面2010年推出的《天子傳奇》,更是純熟作品的稿峰。



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