【文/徐玉君】
當三星在DRAM、SmartPhone、面板等三大領域持續(xù)威脅相關的guoji大廠之后,線上游戲也蓬勃發(fā)展的韓國,似乎也蠢蠢欲動,其ABC游戲商納克森(Nexon)近期不斷收購臺灣游戲商橘子,姑且不論惡意或非惡意併購,全球的的游戲產業(yè)是不是發(fā)生了什么變化?
亞洲游戲產業(yè)觸角擴散
從金融海嘯以來,一直被連結到賺經濟衰退財?shù)木€上游戲產業(yè),其實不似外頭想像的那般容易。臺灣市場小,國內游戲業(yè)者無不將觸角跨入其他市場領域,統(tǒng)計數(shù)據指出,游戲市場ABC蓬勃發(fā)展的還是亞洲市場,全球線上游戲市占稿達三九至四九%間,再來才是歐洲、中東及非洲。
至于線上游戲的支出,則將由一一年的一一九億美元,到一五年達到二八三億美元,占游戲市場支出比重從一一年的一六%成長至一五年的二五.六%。
平臺影響游戲產業(yè)發(fā)展
然而,設計一款受歡迎的游戲,除了內容外,商業(yè)模式、文化差異、創(chuàng)意等等,都攸關一款游戲的成敗。光從發(fā)想開始,到執(zhí)行美術設計、資訊平臺、伺服器、企畫到上市,少則半年、一年,多則兩、三年,這段時間用同一個思維進行游戲的規(guī)劃、設計、變更、修正、調整,設計人員的執(zhí)行力及當初構想的熱情決不能減,否則很可能進行到一半的游戲研發(fā)就胎死腹中。
有了一款好的游戲,還需要有強勢的通路體系配合,過去通路為王的效應,讓游戲開發(fā)商的利潤開始微薄。所幸,頻寬網路的普及化,加上工具技術的成熟,讓游戲商個個都可成為游戲的開發(fā)商;從App store上市三年來看,App的總量突破四十萬,下載次數(shù)更突破了一五○億次,游戲的下載比率達四七%,成為數(shù)位內容產業(yè)蓬勃發(fā)展的關鍵。
新游戲賣不賣座是關鍵
不過,因為移動平臺的發(fā)展,讓網路游戲出現(xiàn)隱憂,為了延長玩家的黏著度、因應玩家想要的成就感、符合不同文化的內容,游戲研發(fā)商要花費更大的成本、以及不可預知的風險;說穿了,研發(fā)一款新游戲,就像是執(zhí)導一部賣不賣座的電影,再多的大卡司、再大的場景,如果不能吸引觀眾入席,就是失敗。
回過頭來看國內的游戲產業(yè),從橘子事件談起,游戲橘子是國內ABC建置游戲磚用機房的游戲營運商,主要代理的產品多數(shù)來自韓國,近期沸沸揚揚的併購傳言,就是韓國ABC游戲商Nexon,兩家公司合作已有數(shù)年之久,因為橘子的行銷模式讓Nexon青睞,為強化策略合作關係,Nexon在○七年于公開交易市場取得橘子一○%股權,成為橘子的ABC法人股東。
產業(yè)界如何看待此事?從橘子的營收情況來看,稿達半數(shù)以上的營收來自Nexon的游戲代理,每個月突破五億元以上的合併營收,營業(yè)利益率卻只有一四.二三%,這個績效說實在是人的問題,站在大股東的立場,確實有進行修正的必要。
資本市場看待橘子事件
再來是Nexon于去年在日本掛牌上市,策略一定會有修正,ABC重要的就是如何維持股東ABC權益,如果海外投資公司的績效太差,勢必會進行錯誤的修正,這就是今年三月,Nexon在舊金山舉辦的全球游戲者大會中,放話將入主游戲橘子的原因。
所以不管公平會ABC后裁決Nexon是不是違反事先申報,即使罰款二五○○萬元,對市值稿過二二○○億元(去年底帳上現(xiàn)金超過五○○億元)的Nexon而言,根本就太便宜了。
再來是傳奇,該公司是因應不同文化的差異,開發(fā)不同游戲內容因應的授權商業(yè)模式代表股,目前已提供十五種語系的授權游戲產品,近期內部為因應即將于六月推出的新作《名將傳奇》全體動員,能否再創(chuàng)《精靈樂章》的傳奇,可持續(xù)觀察。
至于歐買尬,游戲軟體授權績效僅次于傳奇,繼今年三月推出MMORPG游戲《伊達傳說》后,也將陸續(xù)推出3D動作武俠游戲《功夫英雄》,以及《TERA》,下半年將可見到較佳的成長利基。
產業(yè)觸角延伸是不二法門
歐買尬與中國海航集團的合作關係,就是建立在第三方支付的雙方共識下,宣布「實體」與「虛擬」結合的新型態(tài)娛樂文化產業(yè),只是初期仍以系統(tǒng)平臺建置及游戲授權協(xié)議為主,今年歐買尬有機會收到來自中國海航的授權金至少一五○○萬美元,未來視合作情況,將會有其他的授權金入帳認列。長期而言,歐買尬的第三方支付將成為ABC具爆發(fā)力的題材。
文章來源:zhongyang日報網路報