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工作變好玩的十種方式(4)

發(fā)布時(shí)間: 2015-11-03 22:46      來(lái)源:拓展訓(xùn)練 http://zjstack.com        點(diǎn)擊數(shù):
團(tuán)體游戲現(xiàn)在已成為游戲市場(chǎng)的贏家?,F(xiàn)在,大部分的游戲都可以讓玩家透過(guò)網(wǎng)際網(wǎng)路同時(shí)參與游戲、角色扮演,有時(shí)成員多達(dá)數(shù)十人。 多人角色扮演線(xiàn)上游戲受關(guān)注的,就是游戲中形成的社會(huì)關(guān)系,以及這些關(guān)系對(duì)玩家的吸引力。 很顯然,游戲每分每秒提供互動(dòng)的機(jī)會(huì),就像真實(shí)生活互動(dòng)一樣迷人,人的社會(huì)情感因此持續(xù)發(fā)動(dòng)。

團(tuán)體游戲現(xiàn)在已成為游戲市場(chǎng)的贏家?,F(xiàn)在,大部分的游戲都可以讓玩家透過(guò)網(wǎng)際網(wǎng)路同時(shí)參與游戲、角色扮演,有時(shí)成員多達(dá)數(shù)十人。

多人角色扮演線(xiàn)上游戲ABC受關(guān)注的,就是游戲中形成的社會(huì)關(guān)系,以及這些關(guān)系對(duì)玩家的吸引力。

很顯然,游戲每分每秒提供互動(dòng)的機(jī)會(huì),就像真實(shí)生活互動(dòng)一樣迷人,人的社會(huì)情感因此持續(xù)發(fā)動(dòng)。

玩家不需學(xué)習(xí)就知道團(tuán)隊(duì)游戲很吸引人,因?yàn)槿说奶煨员緛?lái)就習(xí)慣團(tuán)體行動(dòng),在團(tuán)體中進(jìn)化、繁衍。

想要在游戲中或人類(lèi)進(jìn)化過(guò)程中生存下來(lái),得能辨認(rèn)出能找到食物、找到庇護(hù)、或提供健康的人,我們社交大腦中就有這樣的辨認(rèn)功能。

此外,建立團(tuán)隊(duì)忠誠(chéng)度出乎想像地容易。有位社會(huì)心理學(xué)家曾做個(gè)實(shí)驗(yàn),他隨機(jī)將一群人分成藍(lán)隊(duì)及紅隊(duì),兩隊(duì)人馬分別帶開(kāi)、短暫互動(dòng)后,再問(wèn)這群人分別對(duì)藍(lán)、紅兩隊(duì)隊(duì)員的評(píng)價(jià)。

結(jié)果可想而知,被隨機(jī)指派去紅隊(duì)的人,認(rèn)為紅隊(duì)隊(duì)員比較聰明、有組織能力、更討人喜歡。相同的情形也發(fā)生在游戲里。

在游戲里,海倫花很多時(shí)間和心力去照顧隊(duì)員,她追蹤整隊(duì)團(tuán)員的生命值,在副本開(kāi)始前準(zhǔn)備足夠的藥劑及材料。

不過(guò),她了解,即使準(zhǔn)備工作做得無(wú)可挑剔,團(tuán)隊(duì)任務(wù)還是可能一下子就失敗。所以海倫認(rèn)為,在行動(dòng)中除了扮演好自己的角色,鼓勵(lì)團(tuán)員堅(jiān)持下去也很重要。

玩家不是因?yàn)橛腥嗣睿攀艿綀F(tuán)體游戲的吸引;他們發(fā)現(xiàn)團(tuán)體游戲迷人,他們屬于團(tuán)隊(duì)成就的一部分,便自愿付出,以得到參與投入感。

延伸到游戲外的社交關(guān)系

團(tuán)隊(duì)的注意力雖然集中于增強(qiáng)游戲經(jīng)驗(yàn),但他們也創(chuàng)造了一個(gè)對(duì)話(huà)環(huán)境,可以討論各式各樣話(huà)題——有關(guān)工作、父母、子女、病痛、政治等任何主題。

許多玩家在游戲上更容易對(duì)話(huà),有位公會(huì)會(huì)長(zhǎng)甚至幫一位被診斷出得乳癌的團(tuán)員做心理輔導(dǎo)。

游戲里給予團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn)與企業(yè)會(huì)面臨的挑戰(zhàn)類(lèi)似。我們?cè)诮鉀Q什么問(wèn)題?如何讓資源足夠?怎么指派角色?權(quán)責(zé)怎么分配?我們有正確的資訊嗎?

我們找的人有相關(guān)磚業(yè)嗎?我們要如何解決隊(duì)員間意見(jiàn)不合的情形?這解決方案是好是壞、怎么分析?

以上的問(wèn)題都必須解決,如果成功,就會(huì)帶來(lái)團(tuán)體及個(gè)人的成功。第七章我們會(huì)告訴你如何將游戲團(tuán)隊(duì)的原理運(yùn)用在企業(yè)上。

9.游戲的同步溝通系統(tǒng),企業(yè)快學(xué)吧

大家會(huì)注意到游戲中的視覺(jué)效果,但是讓大家得到社會(huì)參與的卻是游戲中寫(xiě)及說(shuō)的溝通。

海倫可與她用滑鼠所點(diǎn)選的任一位隊(duì)員聊天,不論是藉由語(yǔ)音或是文字。在游戲里,選擇是多樣化的,可以快速重新設(shè)定并同時(shí)使用。

然而,傳統(tǒng)的企業(yè)溝通,選擇什么溝通管道如打電話(huà)、面對(duì)面或電子郵件,便決定了以哪種形式對(duì)話(huà)、可以參與對(duì)話(huà)的人員數(shù)。

盡管有些溝通管道的控制方式讓你有多種選擇,像是弱音器、定焦相機(jī)、副本與密件副本,但大部分的配置選擇不多。

海倫的團(tuán)隊(duì)里頭有許多種對(duì)話(huà),有趣又有用。她的團(tuán)體使用數(shù)位電話(huà)互相聯(lián)系,這種語(yǔ)音的溝通可透過(guò)指令,從對(duì)整個(gè)團(tuán)體廣播,迅速改變成對(duì)個(gè)人。

以海倫的團(tuán)體為例,有公會(huì)頻道(channel)來(lái)廣播指令、有團(tuán)體頻道來(lái)窄播意見(jiàn)給少數(shù)人,而一對(duì)一頻道用來(lái)微播,以給予鼓勵(lì)或特殊指示。

游戲場(chǎng)合里有公開(kāi)的對(duì)話(huà),也有私底下的悄悄話(huà),感覺(jué)像在現(xiàn)實(shí)中對(duì)張三李四說(shuō)長(zhǎng)道短。

你或許想到在公司里開(kāi)多人電話(huà)會(huì)議的場(chǎng)景,有些不耐煩的參加者偷偷互傳文字訊息(怎樣才能讓這家伙不要再講了?)。

玩游戲時(shí),與公開(kāi)活動(dòng)有關(guān)的非公開(kāi)評(píng)論也會(huì)發(fā)生,游戲介面更容易切換。

非公開(kāi)溝通并非都在講八卦。非公開(kāi)溝通可以讓個(gè)人做評(píng)估或問(wèn)問(wèn)題而不會(huì)中斷公開(kāi)對(duì)話(huà)的進(jìn)行。

隊(duì)長(zhǎng)可私下給予落后玩家鼓勵(lì),某位玩家私下問(wèn)個(gè)問(wèn)題,而用不著整個(gè)團(tuán)隊(duì)停下來(lái)等他。非公開(kāi)溝通也讓人比較敢問(wèn)蠢問(wèn)題。這都讓游戲變得更好玩。

不必走動(dòng)的就近控制

在企業(yè),“走動(dòng)式管理”(management by walking around)觀點(diǎn)被視為有效領(lǐng)導(dǎo)之一。走動(dòng)式管理由管理學(xué)者理查?帕斯卡爾(Richard Pascale)提出,他希望將企業(yè)主的經(jīng)營(yíng)理念立刻化為行動(dòng)。

走動(dòng)式管理目的是讓經(jīng)理人更為耳聰目明,走入現(xiàn)場(chǎng)傾聽(tīng)員工心聲、發(fā)掘員工的需求。在虛擬世界這樣做的有效性可能也不錯(cuò),而且容易度大大提稿。

可輕易與不認(rèn)識(shí)的人溝通

多人角色扮演線(xiàn)上游戲靠團(tuán)體行動(dòng)與合作,必須設(shè)計(jì)得方便、容易與人相遇。

為了在線(xiàn)上有機(jī)會(huì)認(rèn)識(shí)其他玩家,游戲中有許多有趣的工具讓社交變?nèi)菀?,例如海倫能夠使用游戲中的公?huì)搜尋功能,且可利用在游戲內(nèi)外投寄個(gè)人廣告找朋友。

如果你是一位新手玩家,可能要學(xué)不少東西,但對(duì)大部分人來(lái)說(shuō),很快。

在游戲里說(shuō)出“哈啰”比在真實(shí)生活中容易得多,你要有輕松的態(tài)度:你可以和不認(rèn)識(shí)的人溝通,不要想太多該如何正確表達(dá)自己,這點(diǎn)讓容易害羞及太過(guò)擔(dān)心不知如何表達(dá)自己的人(很在意“我應(yīng)該談些什么?”)特別感興趣。

反之,企業(yè)界到ABC近才開(kāi)始發(fā)展“整合通訊”這項(xiàng)發(fā)展中的技術(shù),也就是整合電話(huà)、有聲郵件、電子郵件、即時(shí)傳訊等技術(shù),讓網(wǎng)路會(huì)議進(jìn)行中可以隨時(shí)切換溝通管道。

如果整合通訊供應(yīng)商想要呈現(xiàn)虛擬世界的感覺(jué),他們只須讓客戶(hù)觀察一位等級(jí)七十的玩家,看他在“魔獸世界”中的一舉一動(dòng)即可。

10.玩家喜歡這樣的時(shí)間壓力

多人角色扮演線(xiàn)上游戲有個(gè)好定義:在不確定能否獲勝的狀況下,大家合作完成任務(wù)。

這個(gè)不確定性有兩個(gè)來(lái)源,一個(gè)是磚業(yè):我知道得夠多嗎?我是否好到足以去做“對(duì)的事”?另一個(gè)是時(shí)間:我能夠在指定時(shí)間內(nèi)完成嗎?

計(jì)時(shí)是游戲的重要部分,一切行動(dòng)都有時(shí)間限制,時(shí)間一到,法術(shù)消失、拍賣(mài)關(guān)閉。

對(duì)于不熟悉游戲節(jié)奏、不知道做決定該花多少時(shí)間、多快會(huì)遇到其他角色、無(wú)法掌握協(xié)調(diào)任務(wù)及計(jì)劃行動(dòng)的速度的人來(lái)說(shuō),ABC次玩游戲一定被教訓(xùn)的很印象深刻。

對(duì)玩家而言,能不能在限定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),是他們興奮原因之一(我認(rèn)為我們辦得到,但我不確定)。

單人游戲,特別是游戲機(jī),總是使用計(jì)時(shí)器來(lái)制造刺激;而多人角色扮演線(xiàn)上游戲中,限時(shí)完成的要求也越來(lái)越普遍,這對(duì)于應(yīng)用在真實(shí)工作上頭是更好的模式。

受歡迎的ABC范例是戰(zhàn)爭(zhēng)型多人角色扮演線(xiàn)上游戲。游戲里的沖突,通常來(lái)自于不同公會(huì)玩家組成團(tuán)隊(duì),彼此征戰(zhàn)。

兩隊(duì)各派出十位玩家,對(duì)戰(zhàn)時(shí)間大約十到十五分鐘。玩家分好組,在閘門(mén)后排隊(duì)等候,倒數(shù)六十秒開(kāi)戰(zhàn)的計(jì)時(shí)器就準(zhǔn)備啟動(dòng)。

決定角色、估計(jì)對(duì)手的團(tuán)隊(duì)、決定開(kāi)打后ABC個(gè)動(dòng)作都是有時(shí)間限制的。即使身為觀察者,你也能感受到等待時(shí)間倒數(shù)、閘門(mén)升起時(shí)刻,那股斗志稿昂的緊張氣氛。

很快就可以再來(lái)一次的機(jī)會(huì)

雖然計(jì)時(shí)帶來(lái)壓力及刺激,但卻可以輕易、反覆重新再來(lái)一次游戲,一旦時(shí)間用完,可以馬上再重新開(kāi)始。

這讓玩家得以很快改變策略,游戲要的就是讓玩家持續(xù)參與的同時(shí),增加他們冒險(xiǎn)的意愿。你不需等到下周同一時(shí)間才能再試一次。玩家對(duì)失敗的稿可能性感到釋?xiě)?,甚至?xí)A(yù)期任務(wù)成功完成前,可能會(huì)失敗個(gè)一或二次。

我們會(huì)在第五章說(shuō)明更多游戲的時(shí)間壓力,進(jìn)一步討論如何在資源缺乏下做選擇。

以上十點(diǎn)描述了好游戲的要素,這些要素可以幫助改變工作。不論是利用其中幾點(diǎn)來(lái)解決企業(yè)的特殊問(wèn)題,或是整合這些要素,這十項(xiàng)要素提供了一張將游戲應(yīng)用于未來(lái)工作的檢核表。

有些要素比其他要素和工作更相關(guān),從下一章節(jié)開(kāi)始,我們挑出其中四項(xiàng)深入探討。

我們選出四項(xiàng)游戲里頭的“虛擬物”:角色、貨幣、團(tuán)隊(duì)及,做進(jìn)一步討論。

我們確信這四項(xiàng)要素對(duì)角色扮演線(xiàn)上游戲的重要性,ABC重要的是,我們相信這些要素會(huì)讓游戲影響嚴(yán)肅的工作。

下一章,我們從游戲中玩家的虛擬角色開(kāi)始,已有數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的人至少擁有一個(gè)虛擬角色,你可能也有,或是看了本書(shū)之后很想擁有一個(gè)。我們會(huì)認(rèn)識(shí)麥克,他上班的ABC天就有了個(gè)虛擬角色。@(本文結(jié)束)


摘編自 《不懂魔獸世界,你怎么當(dāng)主管:當(dāng)“好玩”成了工作ABC動(dòng)機(jī),你如何帶領(lǐng)年輕人?》 大是文化有限公司 提供

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