筆者也覺(jué)得電玩很好玩,但打電玩的本事卻很“肉腳”(挺不怎么樣的意思),去XX熊上臺(tái)子通常沒(méi)多久就掛點(diǎn)了,更不要提上網(wǎng)玩游戲,標(biāo)準(zhǔn)的浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)敗家一族。即使如此,筆者還是可以看出這兩個(gè)論點(diǎn)比較的出發(fā)點(diǎn)不太一樣。日本的升學(xué)壓力跟咱們類似,所以對(duì)于未來(lái)的規(guī)劃較采固定模式的日本人,會(huì)覺(jué)得浪費(fèi)時(shí)間在電玩上肯定對(duì)學(xué)業(yè)有不好影響;至于記憶力減退,其實(shí)只要磚注在一件事上太久,對(duì)于其他次要事情的記性多會(huì)受影響。澳洲的小朋友大概就沒(méi)有太多升學(xué)壓力,成績(jī)好不好,大概也不是父母?jìng)傾BC在意的事。
不過(guò)可以肯定的是,澳洲人所認(rèn)為的優(yōu)點(diǎn)應(yīng)該是在玩數(shù)人共玩的游戲下才會(huì)產(chǎn)生,這類游戲多半是著重互助合作突破難關(guān)。看來(lái),澳洲人對(duì)于無(wú)形人格的發(fā)展較日本重視許多。不可否認(rèn),電玩情境的設(shè)計(jì)十分迷人,角色的扮演更可以讓人獲得一種滿足,而這也正是電玩族黏著電腦不放的原因。不過(guò),大部分的電玩游戲仍脫離不了攻擊型態(tài),不管是單打獨(dú)斗或群體組盟的方式,經(jīng)常都是在一種“如果不殺他,我就會(huì)有危險(xiǎn)”或“一定要奪寶物,才能增加功力”的邏輯下進(jìn)行,而使得電玩世界里的殺戮與掠奪行為成了一種原則。
在長(zhǎng)期薰染下,常玩電玩的青少年可能就只會(huì)學(xué)到游戲中的思考邏輯,而這種邏輯,在現(xiàn)實(shí)生活是行不通的。所以奉勸各位玩家,再怎么玩,離開(kāi)電腦后,還是記得要跟現(xiàn)實(shí)世界分清楚,可別把電玩邏輯弄到實(shí)體世界來(lái),去綁架魔法師本人或搶奪寶物,那可能不只是會(huì)不會(huì)變笨的問(wèn)題而已,還會(huì)犯罪呢!
轉(zhuǎn)載自:〈臺(tái)灣銘潤(rùn)拓展訓(xùn)練時(shí)報(bào)〉
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